Les ventes mondiales de jeux vidéo ont fortement augmenté en raison du virus
L’épidémie de coronavirus a durement frappé l’industrie de la santé. divertissement, causant d’énormes pertes aux entreprises qui opèrent dans cette branche. Cependant, alors que des millions de personnes ont commencé à passer plus de temps à la maison et en ligne, les derniers mois ont été témoins d’une forte augmentation des jeux vidéo.
Selon les données recueillies, du 16 au 22 mars, les ventes mondiales de jeux vidéo ont augmenté de plus de 60%, avec un total de 4,3 millions de jeux vendus dans le monde. Dans le même temps, comme pour les ventes de jeux similaires, il a augmenté de 44% dans le monde.
Avec un bond de 82% des ventes d’une semaine à l’autre, jeux physiques Ils ont été classés comme le deuxième type de jeu vidéo le plus recherché en mars. Entre le 16 et le 22 mars, près de 1,6 million de titres ont été vendus dans le monde. Cette augmentation est due en partie à la sortie de nouveaux titres comme Animal Crossing: New Horizons et DOOM: Eternal.
Cependant, même sans les derniers titres, les ventes de jeux physiques ont continué d’augmenter de 10,8% par rapport à la semaine précédente. D’autres statistiques montrent que les jeux numériques ont enregistré une augmentation de 52,9% des ventes hebdomadaires en mars, avec plus de 2,7 millions de jeux téléchargés sur 50 marchés.
Marché mondial du jeu vidéo
En outre, les chiffres ont révélé que jeux numériques Global a atteint 10 milliards de dollars en mars, le bénéfice mensuel le plus élevé de l’histoire. Les données ont également montré que les joueurs du monde entier passent plus de temps sur les jeux pendant la quarantaine des coronavirus. Avec une augmentation de 45% du temps consacré aux jeux vidéo en mars, les États-Unis se classent au premier rang des pays du monde.
Une enquête récente, menée dans le États Unis en avril, il a montré qu’un répondant sur cinq s’attendait à dépenser plus pour les jeux en raison de l’épidémie de coronavirus. Les joueurs français se sont classés au deuxième rang avec une augmentation de 38% du temps consacré aux jeux vidéo, ce qui n’était pas prévu pour l’été.